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Alien : Isolation – critique d’un cauchemar magique

Par Geoffrey Crété
18 octobre 2014
MAJ : 21 mars 2024
2 commentaires

Lorsque le grain du logo de la Fox tremble à l’écran, suivi d’une vision de l’espace habillée des notes de Jerry Goldsmith, il semble clair qu’Alien Isolation désire renouer avec sa propre mythologie – et avec ses fans. Le choix d’une Ripley bis en la personne d’Amanda, fille d’Ellen évoquée dans Aliens de James Cameron, confirme cette volonté d’étendre l’univers, au lieu de le piller. 15 ans après les événements du premier film, alors qu’Ellen Ripley flotte dans l’espace pour encore 42 ans, Amanda est devenue technicienne dans l’espace interstellaire qui lui a volé sa mère. Un trauma qui la poussera à accepter d’embarquer à bord du Torrens en direction de Sebastopol, une gigantesque station spatiale en orbite autour d’une géante gazeuse, qui a accueilli la boîte noire du Nostromo. Amanda embarque, sans se douter qu’elle y trouvera une forme de vie extraterrestre redoutable.

Alien : Isolation : photo

DANS VOTRE SALON, PERSONNE NE VOUS ENTEND CRIER

Colonial Marines ayant prouvé que la nostalgie a de tristes limites, Alien Isolation emprunte la voie salvatrice du survival pur. Au premier abord, l’équation est donc d’une simplicité désarmante : enfermé dans un vaisseau-ville labyrinthique, vous devrez évoluer au fil des couloirs, ascenseurs et serrures rétro-futuristes en évitant à tout prix de croiser le xénomorphe, impossible à tuer. Une mission particulièrement épineuse à cause des sens aiguisés de la bête, qui vous empêchent notamment de courir, sous peine de le voir rappliquer dans la seconde.

Dans ce cauchemar sans fin, votre meilleur allié sera l’indétrônable détecteur de mouvements, ainsi qu’une série de placards et autres cachettes permettant de vous dérober au regard de votre ennemi, qui lui évolue bruyamment dans les conduits d’aération pour mieux tomber dans votre périmètre et vous chasser. 

 

 

La formule a beau sembler bête et méchante, elle est d’une efficacité redoutable. L’expérience, basée sur une très pertinente vision à la première personne et l’attention portée aux sons, repousse les limites de l’identification lorsqu’accroupi sous une table, on entend le lourd pas de l’alien se rapprocher et s’arrêter sous nos yeux, ou encore lorsque sa gueule baveuse se rapproche des fentes de notre casier, nous obligeant à vite appuyer sur une touche pour retenir son souffle quelques instants – faute de quoi, la bête nous arrache à notre cachette.

Pour celui qui sue face aux murs rouillés de Silent Hillou sursaute malgré sa prudence dans Dead SpaceAlien Isolation offre une certaine idée du cauchemar absolu – de ceux qu’on ne peut ni vraiment fuir ni réellement tuer. L’identification est si puissante que rester enfermé dans un placard de très longues minutes semble parfois être la meilleure option, alors qu’en réalité elle ne permettra que de nourrir la paranoïa en observant les mouvements totalement imprévisibles de l’alien. L’IA occasionnellement bancale du xénormorphe n’entache en aucun cas l’immersion, qui prend une nouvelle tournure lorsque le lance-flamme arrive entre nos mains: la possibilité de repousser momentanément l’alien redynamise la formule pour le plus grand plaisir du joueur, qui aura eu le loisir de tester l’efficacité toute relative des diverses fabrications artisanales de l’héroïne.

 

photoAlien, le re-re-retour

 

La station spatiale réserve deux autres types d’ennemis : les humains et les androïdes appelés « lambdas ». Dans les deux cas, une partie de la population sera inoffensive voire utile, le reste ayant une fâcheuse tendance à vous tuer. L’humain utilisera l’arme à feu, ouvrant ainsi deux possibilités pour le vaincre : en mode furtif pour fracasser du crâne avec la clé à molette de l’espace, ou en mode sadique en les obligeant à tirer pour attirer l’alien, et ainsi les observer se faire sauvagement exterminer. Vaincre le mal par le mal a toutefois ses risques puisque l’alien fera de vous son festin si vous n’aviez pas pensé à vous cacher.

Juste retour des choses : ce sera votre crâne qui sera fracassé en cas de confrontation avec les lambdas, dont la détermination glaciale, associée à un discours de VRP, provoque sans mal quelques sueurs froides. Une fois armé, il sera possible voire inévitable de les détruire, d’une cartouche de fusil à pompe dans la tête ou grâce à une bombe artisanale. 

 

photoRipley, le re-retour

 

ALIEN(S)

Avec une vingtaine d’heures au compteur pour celui qui avance prudemment, Alien Isolation est d’une densité impressionnante. Raison pour laquelle l’aventure se découpe en plusieurs parties, plus distinguées au niveau de la menace que des décors, qui restent globalement les mêmes. Au 2/3, l’histoire opère ainsi une transition notable, semblable à celle des deux premiers films de la saga : d’un alien vicieux qui semble en vouloir personnellement à Amanda Ripley, le jeu glisse vers une ambiance nettement plus chaotique, peuplée de multiples créatures en simultané et des incontournables facehuggers. Le spectacle, à la fois effroyable et magique, offre au fan une dose d’adrénaline mémorable.

La terrifiante descente dans le nid des bestiaux, sans surprise enterrés autour d’un noyau nucléaire, rappelle la valeur inestimable du jeu vidéo : on est avec Ellen Ripley lorsqu’elle descend chercher Newt dans Aliens, mais on est tout simplement Amanda Ripley. La sensation est foudroyante, voire merveilleuse lorsqu’un flashback nous laisse fouler une planète inconnue, jusqu’au fameux vaisseau à l’origine du mythe. Entrer dans la salle du space jokey procure une émotion toute particulière, mêlée à l’horreur de connaître l’issue de la situation lorsqu’on descend dans la salle des œufs en sous-sol. Le gameplay plus que basique de la séquence traduit sans honte le désir qui habite le décor : celui de réaliser l’obscur rêve des fans, qui est de vivre un peu plus profondément la fiction. 

 

photoL’horreur au bout du couloir

La direction artistique a de manière générale de très beaux atours. A commencer par un superbe rétro-futurisme, revendiqué comme un hommage au premier film. Place donc aux écrans cathodiques, aux clés de verrouillage digne des disquettes, à l’appareil de décryptage massif avec une roulette sur le côté, et aux énigmes pixellisées – une curiosité parfois indéchiffrable, digne d’une farce d’autiste. 

Comme le vieux logo Sega, Alien Isolation arbore fièrement les habits du passé, à l’image des charmants écrans de chargement sous forme de visions pixellisées du vaisseau. L’omniprésence de poussières et particules diverses en suspension dans l’air donne à chaque tableau une belle profondeur, accentuée par la possibilité parfois vitale de basculer le point entre le détecteur de mouvement et le décor. La station spatiale offre d’ailleurs un panorama tristounet et un peu trop immaculé au fil des heures, jusqu’à de belles bouffées d’air frais dans la dernière partie, avec notamment une mission à l’extérieur de la navette où l’on pourra observer une superbe géante gazeuse et une pluie de météores. La musique, tour à tour discrète et grandiloquente, participe énormément au trouillomètre.

 

PhotoFrom Ash with Love

 

LA RESURRECTION DU RETOUR

Mais le plaisir du fan ne masque en aucun cas les nombreux défauts d’Alien Isolation. A commencer par un certain nombre de bugs indigestes, principalement au niveau du son décalé des cinématiques et de celui des portes, absents une fois sur dix, sans parler des incontournables bugs de collision. La touche courir, héritée de Colonial Marines, complique nombre de situations, d’autant que les mouvements de Ripley sont très archaïques – l’impossibilité de sauter va avec l’approche réaliste, mais celle de ne pas pouvoir escalader une misérable caisse, beaucoup moins. En découle l’impression peu moderne d’être trop dirigé. Le système de sauvegarde, décrié par tous, n’a par contre rien de malheureux, offrant suffisamment de relais à travers les décors, en plus de points de passage automatiques à certains passages sensibles.

 

PhotoLe feu aux fesses et l’alien au-dessus de la tête

Alien Isolation souffre immanquablement de la comparaison avec Dead Space, autre odyssée à travers le sang et l’espace. Station spatiale gigantesque, panoramas vertigineux à travers les vitres, affiches de propagandes désuètes, ambiance clinique, jeux de lumière soignés : le pont imaginaire entre les deux jeux n’est pas bien difficile à imaginer. Mais la comparaison s’arrête où le dynamisme commence : Alien Isolation peine à lier les séquences entre elles, à masquer ses temps de téléchargement et à exploiter les transitions. Isaac nous laisse le contrôler à travers les débris lorsqu’il saute d’un vaisseau à un autre, mais Ripley nous condamne à resrer spectateur de ses trois mésaventures dans le vide de l’espace. 
Et lorsqu’il s’aventure sur ce terrain, Alien Isolation y perd beaucoup. Ainsi, la conclusion, qui oppose l’héroïne à un dernier alien et se termine sur une note à la Gravity, démontre une maladresse effarante : le QTE simpliste laisse ainsi place à un écran noir, suivi de la courte dernière image, alors vidée de toute force. Un enchaînement d’une inefficacité totale, loin d’offrir au joueur une fin satisfaisante. 

 

PhotoDernière vision avec reload

ALIÉNÉ

L’autre gros bémol de l’aventure viendra du scénario. Hormis une galerie de personnages secondaires particulièrement inintéressants, l’histoire repose sur une mécanique qui s’alourdit d’heure en heure, pas aidée par des ficelles à peine cachées – rétablir l’électricité pour actionner un levier afin d’ouvrir une porte qui donne accès à une carte de sécurité qui permettra d’activer un ascenseur, où un collègue à l’oreillette nous demandera d’aller au troisième sous-sol pour appuyer sur un bouton.

 

PhotoDernière vision avec reload V2

 

Le derniers tiers enfonce le clou : sous couvert d’offrir un ultime acte grandiose, le jeu traîne son héroïne de péripéties en péripéties, à coups de pannes d’électricité, de chute dans les conduits, d’aller-retour absurdes et d’explosion en pagaille. La séquence où Ripley, capturée par un alien, se libère en deux mouvements et échappe aux facehuggers montre bien toute la paresse de cette dernière ligne presque droite : à l’image de ces trains enflammés que l’on croise, et qui nous tuent si l’on se presse trop, la fin d’Alien Isolation s’efforce de repousser la conclusion, quitte à virtuellement rallonger les distances en faisant reculer le personnage malgré lui. Ce n’est d’ailleurs pas anodin si la dernière demi-heure montre des aliens sautiller sur la carcasse du vaisseau malgré la zéro gravité : c’est la preuve que le jeu n’a pas su s’arrêter, mené par la quête naïve et destructrice du spectaculaire.

 

En bonus : le très beau thème de générique de fin, qui utilise la voix de Sigourney Weaver à la fin du premier Alien

 
Rédacteurs :
Résumé

Mais le plaisir n’en demeure pas moins remarquable. A condition de ne pas rester tristement insensible à la formule, Alien Isolation offre une multitude de séquences terrifiantes, avec cette sensation puissante d’être démuni face à l'horreur pure. Enfermé dans un lourd corps humain et rattaché à un champ de vision beaucoup trop réduit, on apprend peu à peu à gérer sa peur comme Amanda Ripley, à cohabiter avec le xénomorphe pour avancer, quitte à être empalé en pleine lecture d’un fichier, ou débusqué qu’on s’est un peu trop penché pour surveiller la bête.

Une expérience beaucoup trop belle pour être boudée, même si elle manque parfois de maîtrise narrative, d'une dernière ligne droite réussie, et n’explore pas avec finesse le trauma de l'héroïne. Dans tous les cas, le jeu confirme que la saga Alien a encore du carburant pour continuer à vivre sur console – à défaut d’avoir prouvé sa validité sur les écrans de cinéma dans Prometheus.

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Saul

Une de mes plus grande peur en jeu, de loin ^^
Notamment la scène de la première rencontre avec l’Alien (après une très longue montée de tension), exceptionnelle

Yopocat

Je l’ai fait entièrement avec le mod vr… Je ne sais vraiment pas pourquoi j’ai fait ça… J’en pleure encore pafois la nuit.