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Test : Monster Hunter Wilds – ce n’est pas le chef d’œuvre attendu (mais il est génial quand même)

Par Jacques Laurent Techer
26 février 2025

Lancée il y a 23 sur PS2 par Capcom, Monster Hunter a longtemps été une curiosité de niche principalement appréciée au Japon, avant de devenir un phénomène mondial avec Monster Hunter World, qui a dépassé les 28 millions d’exemplaires vendus. Ce succès a marqué un tournant pour la série en la rendant plus accessible au grand public. Cette direction a été poursuivie en 2021 par le très bon Monster Hunter Rise (plus de 15 millions de ventes), mais cette réorientation a déplu à certains puristes, qui trouvaient que Rise avait trop adouci la formule. Monster Hunter Wilds suit ce même chemin d’accessibilité, tout en peaufinant ses mécaniques de chasse. Alors, est-ce le mariage parfait entre World et Rise ? Pas exactement.

Monster Hunter Wilds n'est pas le chef d’œuvre attendu (mais il est génial quand même) © Canva Capcom

Chasse gardée

Cette traque a duré une éternité. Nous étions mal préparés, et n’avions pas l’équipement nécessaire pour résister aux chaleurs extrêmes de la Forge Éternelle d’Azuz. De ce fait, nous consommions nos Potions de Fraîcheur à tour de bras pour endiguer les effets de ces températures insoutenables. L’affrontement contre trois Ajarakans, ces monstres simiesques capables d’enflammer leurs corps couverts d’écailles pour mieux vous carboniser, nous avait épuisés.

Nous avions éliminé deux d’entre eux en les séparant grâce à l’emploi de capsules de bouse qui avaient un effet répulsif. Mais le troisième semblait increvable. Heureusement, il restait quelques munitions de glace dans notre Fusarbarlète ce qui a nous permis de l’étourdir. Nous avons alors bondi vers son immense corps, armés de Lames Doubles et, grâce à une ultime Attaque Focus, l’Arajakan finit par trépasser.

Grosses emmerdes en approche

Ne nous restait plus qu’à le dépecer et récolter les matériaux utiles à la fabrication de nouveaux équipements sur son cadavre. Mais voilà que d’autres Arajakans ont surgi. Nous étions fichus. Sauf que tout à coup, une créature dotée de gigantesques tentacules est apparue, arrachant les gorilles de feu du sol et les jetant comme des fétus de paille. Elle nous hurlait au visage, puis a disparu dans les profondeurs du Bassin Pétrolier. C’était un Nu Udra. Nous n’étions pas à la hauteur, pourtant nous allions devoir l’affronter.

Nous n’avions alors que quelques heures de jeu dans les pattes, et le constat s’est imposé comme une évidence : que ce soit en termes de mise en scène ou d’enjeux narratifs, Monster Hunter Wilds écrase ses prédécesseurs. Capcom a considérablement enrichi sa campagne solo. Inutile de s’attendre à du Shakespeare, mais la récit a gagné en ambition, et on saluera surtout le story pacing de cette campagne. Fini les interruptions frustrantes et l’aspect « stop & go » de World et Rise : ici tout s’enchaîne avec fluidité.

Patrick l’étoile de mer depuis qu’il va à la salle

Pasteis de Nata

La campagne de Monster Hunter Wilds débute alors que vous êtes recrutés par une Commission de recherche spéciale dépêchée pour explorer les Terres Interdites. Après avoir passé beaucoup trop de temps sur l’outil très complet de création de personnage (et de création de son Palico, un Félin humanoide qui vous accompagnera partout), on arrivera dans ces contrées et on y rencontrera le jeune Nata. Ce jeune garçon dit appartenir au clan de Veilleurs, et avoir échappé à l’attaque d’un terrible monstre « Le Spectre Blanc ».

Le scénario amènera les joueurs sur la piste des Veilleurs et à traquer le Spectre Blanc, prétextes à découvrir les différents biomes et écosystèmes des Terres Interdites. En réalité, il est clair que Capcom a pensé cette campagne comme un immense tutoriel, avant d’offrir le « vrai » jeu Monster Hunter Wilds avec l’endgame.

Les 20 heures (en prenant son temps) nécessaires à la chasse du Spectre Blanc ne constituent que le début de l’aventure du chasseur aguerri, et c’est là que Capcom montre sa volonté d’ouverture au plus grand nombre, tout en offrant un défi de taille aux vétérans. Le studio est parvenu à juxtaposer une expérience très consensuelle (dans le sens positif du terme) et un challenge plus relevé pour les joueurs plus exigeants.

Le Spectre Blanc, ultime Apex prédateur de MH Wilds

Quand bien même elle s’avère parfois trop bavarde et que son caractère linéaire pourrait rebuter, la campagne accomplit son œuvre efficacement car elle permet d’assimiler les multiples mécaniques complexes de la chasse façon Monster Hunter. Mais elle est aussi le moteur à la découverte au monde hétérogène de Monster Hunter Wilds, dont la mythologie s’inspire des traditions moyen-orientales et amérindiennes (un sacré dépaysement après les influences extrêmes-orientales de Rise), servi par une direction artistique très solide.

Le monde de Monster Hunter n’est pas celui de l’heroic fantasy, ni celui du steampunk, mais quelque chose d’hybride entre ces deux philosophies. Les monstres y disposent de pouvoirs surnaturels (manipuler la foudre, cracher du feu), et votre équipement lui aussi peut montrer des aptitudes proches de la magie. Mais Capcom s’appuie sur une approche presque naturaliste de son monde, en invitant à l’étude rationnelle du comportement de sa faune pour le comprendre, et justifie les « pouvoirs magiques » des armes grâce à des techniques de forge particulières. On pourrait presque utiliser le terme de « MonsterPunk » pour le qualifier.

L’important, ce n’est pas la chute, mais l’atterrissage

Breath of the Wilds

Et cet univers MonsterPunk n’a jamais été aussi splendide et fascinant. Visuellement, Monster Hunter Wilds surprend. Si l’influence de Dune semblait évidente sur le papier et semblait se dégager des premiers trailers, à cause de l’omniprésence de ces collines de sables et de ce soleil écrasant, le jeu va bien au-delà. Les biomes sont variés et le sentiment de dépaysement est total, et ce malgré un level design très (trop) sage. Les Plaines Venteuses, la Foret Écarlate, le Bassin Pétrolier, les Falaises de Glaces (et les autres qu’on ne spoilera pas)…

Tous ces écosystèmes ont une personnalité propre, immédiatement identifiable, et sont vivants grâce à leur faune endémique, mais aussi grâce au cycle de saisons nouvellement inclus. La saison pauvre du Déclin est marquée par le fait que les monstres arpentent les territoires en quête de nourriture. S’ensuit l’Anomalie, une catastrophe climatique qui voit l’apparition de l’apex prédateur de la zone, puis la saison de l’Abondance, apparentée à un printemps riche et fertile. Trois périodes qui bouleversent profondément l’aspect des biomes.

Petite anomalie dans les Plaines Venteuses

Ces biomes sont des zones semi-ouvertes et l’on peut passer de l’une à l’autre sans aucune transition ni temps de chargement. Si on n’atteint toujours pas la sensation du monde ouvert parfaitement uni, Monster Hunter Wilds s’en rapproche grandement. Cette impression est renforcée grâce au fait que contrairement aux précédents opus qui cédaient au modèle du village hub central à partir duquel on partait en mission, cette fois-ci, l’exploration passe par plusieurs campements (où l’on peut se téléporter grâce au voyage rapide) ce qui offre plus de flexibilité dans l’organisation des chasses.

D’un point de vue technique, cependant, le constat est plus contrasté. Le moteur maison de Capcom, le RE Engine, brille de mille feux dans les séquences cinématiques précalculées utilisant les assets du jeu. Les animations sont irréprochables, elles sont parfaitement fluides et on peut aisément dire que ces PNJ sont les plus beaux que la licence ait proposés jusqu’à présent. La forgeronne Gemma (qui est sans doute la Little Miss Forge de Monster Hunter 4 et Generations), l’assistante Alma, le général Fabius (sûrement le Ace Lancer de MH4 également)… tous sont crédibles et ont une vraie présence à l’écran.

Aussi beau que dangereux

La horde sauvage

Mais dès que l’attention se porte sur les PNJ, les imperfections sautent aux yeux : les animations sont parfois rigides, les personnages ont le regard qui se perd dans le vide, leurs expressions sont maladroites… C’est un problème que l’on avait déjà observé dans Dragon’s Dogma 2, qui lui aussi, carburait au RE Engine. On en viendrait presque à se demander si ce moteur graphique est vraiment compatible avec les enjeux et nécessités des mondes (semi)ouverts, puisqu’il avait pourtant fait des merveilles sur Resident Evil 2 Remake.

Cette dichotomie est d’autant plus frappante que pour la modélisation des monstres, Capcom s’est surpassé pour Monster Hunter Wilds. Quelles que soient les créatures, du plus petit lézard au plus démesuré des rapaces géants, le travail abattu par le studio pour rendre ces monstres vivants est impressionnant. Du design général aux microdétails des écailles ou des poils, ce à quoi s’ajoute une IA maligne, Capcom a réussi à nous faire croire que ces animaux existent.

Ainsi, même les monstres venant des épisodes précédents (Rathalos, Nerscylla, Rathian, Congalala…) paraissent être de nouvelles têtes tant ils ont subi un lifting efficace. Ils ne détonnent pas aux côtés des petits nouveaux Balahara, Quematrice et consorts. En dehors des bastons, ces monstres adoptent des attitudes d’un naturel confondant et en combat, leurs mouvements sont d’une fluidité et d’une lisibilité sidérante.

Il va finir en coq au vin

Cette clarté de lecture en combat est l’une des plus grandes forces de Monster Hunter Wilds. Elle contribue à rendre les affrontements plus limpides et plus souples. Le gameplay de cet opus a été raffiné à l’extrême. Capcom a amélioré la boucle de gameplay sans en trahir les fondements. On traquera des bestioles de plus en plus imposantes, pour récolter sur les corps de celles-ci des matériaux nécessaires à la fabrication de nouvelles armes et armures, et à l’amélioration de son équipement, afin d’être plus performants pour affronter des créatures toujours plus redoutables.

La gestion d’équipement est cruciale, car votre avatar n’a pas de statistiques propres de force, charisme, et autre dextérité comme dans un action-RPG classique. Ici, c’est l’équipement qui fait le guerrier. Les armures se composent d’un casque, de gants, d’un plastron, d’un ceinturon et de jambières. Chacune de ces parties dispose de statistiques uniques, qui peuvent avoir des résistances ou des faiblesses à certains éléments (feu, glace, foudre, dragon…). Sachez que vous pourrez aussi équiper votre compagnon Palico pour plus d’efficacité et de swag.

Le style dans MH, c’est important

Il faudra donc jongler avec divers sets pour être le plus efficient en combat, sachant qu’un set complet d’une armure, par exemple une armure faite à partir de matériaux extraits de la Quématrice, qui a un fort lien au feu, vous donnera des bonus dans la résistance à cet élément. C’est extrêmement simple sur le papier, mais une fois mise en marche, cette boucle hack/slash/loot/craft est d’une addiction diabolique. Et il vous faudra moins de farming que dans les autres Monster Hunter pour obtenir les matériaux recherchés : là où fallait parfois une dizaine d’exécutions du même monstre pour obtenir un précieux liquide cérébrospinal, il faudra dorénavant juste 3 ou 4 chasses.

Le fait est que Capcom a aussi grandement facilité l’appréhension de l’artisanat et tout se fait de façon très naturelle, dans des menus dorénavant aisément lisibles pour les nouveaux venus. La confection de potions de soins, de pièges, et autres munitions, a aussi été facilitée grâce à l’introduction d’un grappin-fronde utilisable en balade pour récolter des items rapidement.

La récolte se fait donc à la vitesse de l’éclair (sauf pour certains éléments précieux), et le craft en lui-même se fait dans votre tente en deux temps, trois mouvements de façon très intuitive. Et on peut toujours se préparer des petits plats accordant divers bonus avant d’aller à la chasse, parce que manger dans Monster Hunter, c’est important.

Les WudWuds, les minions chiants de cet épisode

Seikret Défense

Au rayon des ajustements par rapport à Monster Hunter Rise, Capcom a dégagé les Chumskys, les montures chiens-loups, et le filoptère, cette sorte de grappin magique qui vous transformait en ninja virevoltant. Les Chumskys sont désormais remplacés par les Seikrets, des autruches-chocobos multicolores d’une agilité folle, capables de vous balader à grande vitesse d’un bout à l’autre d’une zone. Vous pourrez aussi utiliser votre grappin-fronde et vos armes depuis le dos de la bestiole.

Mais l’utilité première du Seikret, c’est son rôle d’arrêt au stand mobile. À dos de Seikret, on pourra aiguiser son arme (une arme émoussée perd son efficacité), se soigner, et même changer d’arme. C’est là l’une des trouvailles de Monster Hunter Wilds : on peut enfin embarquer une deuxième arme avec soi. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour les joueurs ça veut dire beaucoup : beaucoup plus de versatilité dans l’approche de la traque et du combat, et la possibilité de créer des personnages beaucoup plus polyvalents.

Une armoire magique avec des plumes

On entend déjà les âmes tristes rechigner quant au fait que Monster Hunter Wilds ne propose pas de nouvelles armes. En effet, il faudra toujours se « contenter » des 14 armes installées dans la licence depuis Monster Hunter 4 (Épée longue, Épée et bouclier, Lames doubles, Marteau…). Cependant, Capcom a ajouté de nouveaux mouvements et combos pour celles-ci, et la possibilité d’embarquer deux armes force à sortir de sa zone de confort pour adopter un second instrument de torture.

On pourra aussi compter sur l’une des innovations (voire révolution) de cet opus pour bousculer les habitudes des vétérans en combat : le mode Focus. Par simple pression d’une gâchette, on peut désormais voir un réticule apparaitre à l’écran, qui permet de cibler précisément une zone du corps de l’ennemi. Ce mode permet aussi de voir apparaitre les blessures des monstres, et d’effectuer sur ces lésions des Attaques Focus, qui infligent d’énormes dégâts, souvent assortis d’une sympathique danse macabre de lames qui virevoltent.

Enfin, en cas de grosse galère, par simple activation d’une fusée de détresse on appellera, trois compagnons d’armes pour donner un coup de main face à un monstre trop retors. Si aucun joueur humain n’est disponible, le jeu vous attribuera trois PNJ pour casser les pattes de votre adversaire. Et si dans le pire des cas vous tombez KO, vous serez ramené automatiquement au camp, avec la possibilité de refaire le plein d’items et d’adapter votre équipement.

Tous aux abris

Le « Wilds » de Monster Hunter

Des déplacements plus aisés, un combat plus facile à prendre en mains et plus lisible, une gestion de l’équipement et de l’artisanat plus aisée, et une campagne-tutoriel linéaire… Tout cela démontre l’axe d’évolution de Capcom pour sa monstrueuse franchise : celle d’une ouverture vers un plus grand public.

Cependant, cette volonté d’accessibilité a un prix : celle d’une chasse qui a perdu de son âpreté. Monster Hunter World savait instaurer un sentiment de danger constant : une mauvaise préparation, un mauvais choix d’équipement, un excès de confiance, et c’était l’échec assuré. Ce n’est définitivement plus le cas.

Paradoxalement, Monster Hunter Wilds est le moins sauvage des Monster Hunter. Oui, on éprouve toujours un immense plaisir à voir un titan s’effondrer sur le sol après un combat. Oui, ce sentiment d’avoir réussi à duper le jeu quand on attire un monstre sur le territoire d’un autre prédateur pour qu’ils s’écharpent flatte l’égo. Mais où est passé le danger ? Où est la sauvagerie promise par le titre ? Monster Hunter Wilds est de loin le plus facile de la franchise, et ce n’est peut-être pas pour son propre bien.

Le retour des Katanoobs

En fait, il faudra attendre l’endgame pour retrouver ce frisson primal. La campagne bouclée, on découvre finalement le vrai Monster Hunter Wilds, avec le retour des monstres Alpha (aussi appelés « Tempered Monsters »), des versions améliorées et beaucoup plus redoutables des monstres classiques, une feature déjà présente dans Monster Hunter World.

Ces affrontements sont autrement plus viscéraux et on appréciera particulièrement le fait d’avoir trois potes à portée de main pour survivre. On retrouvera aussi avec plaisir les quêtes d’investigations. Et c’est aussi à ce moment qu’on se lancera avec assiduité dans l’accomplissement des quêtes de clan et dans le remplissage de notre bestiaire. Un vrai piège pour complétionniste, mais qui ne montre tout son potentiel qu’après plus de 20 heures de jeu. Il est donc fort possible que le fameux grand public auquel Capcom fait du pied n’accède jamais dans cette dimension.

N’allons pas jusque-là

Un dernier point d’ombre plane sur Monster Hunter Wilds : son modèle économique. Au moment de rédiger cette critique, Capcom n’a pas encore implémenté les microtransactions. Une stratégie déjà adoptée pour Dragon’s Dogma 2, et qui soulève des interrogations : s’agira-t-il d’éléments cosmétiques ou d’achats impactant le gameplay (des bonus augmentant les rangs de chasseur ou des ressources rares par exemple) ?

Soyons clairs : l’ajout de bonus payants ou d’améliorations d’équipement pourrait profondément déséquilibrer l’expérience et nuire à l’esprit de progression propre à Monster Hunter. Il faudra surveiller de près les choix de Capcom sur ce point.

Hormis ces quelques réserves, Monster Hunter Wilds est assurément le titre le plus équilibré et facile d’accès de la franchise, qui saura séduire sans problème le grand public. C’est un véritable numéro d’équilibriste réussi et une synthèse d’une licence murie pendant près d’un quart de siècle. Quant à ceux qui cherchent des sensations fortes, ils devront faire le dos rond pendant la campagne avant de vivre la vie sauvage.

Monster Hunter Wilds sera disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S à partir du 28 février 2025.

Rédacteurs :
Résumé

Monster Hunter Wilds ne bouleverse pas la saga, mais il la perfectionne avec intelligence et vient raffiner une formule déjà extrêmement bien rodée. C’est sans aucun doute l’expérience la plus immersive et accessible de la saga, et une porte d’entrée idéale pour les novices, mais au détriment des sensations de chasse plus sauvages.

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nyl

Même dans World, c’était vraiment à l’Endgame que le jeu ouvre tout son potentiel.